Страница 3 из 3 Агент, действующий на основе ситуационного исчисления, должен быть способен определять итог некоторой конкретной последовательности действий посредством логического вывода; в этом состоит задача проектирования (нахождения проекции действий на будущее). При наличии подходящего конструктивного алгоритма логического вывода он должен также обладать способностью находить последовательность действий, позволяющую достичь желаемого эффекта; в этом состоит задача планирования. Мы будем использовать пример из модифицированной версии мира вампуса, в которой можно не задумываться об ориентации агента и в которой агент может переходить с помощью действия Go из одного места в соседнее. Предположим, что агент находится в квадрате [1,1], а золото — в квадрате [1,2]. Задача состоит в том, чтобы перенести золото в квадрат [1,1]. Флюентными предикатами являются At{o,x, s) и Holdingio, s). В таком случае первоначальная база знаний может включать следующее описание:  Но этого описания совершенно недостаточно, поскольку в нем не сказано о том, какие предикаты не являются истинными в состоянии SQ. (Дальнейшее обсуждение этой темы продолжается на с. 484.) Полное описание состоит в следующем:  Необходимо также указать, что G1— золото и что квадраты [1,1] и [1,2] являются соседними:  Неплохо было бы иметь возможность доказать, что агент достигнет цели, перейдя в квадрат [1,2], схватив золото и возвратившись в квадрат [1,1], следующим образом:  Но гораздо интереснее составить план приобретения агентом золота и решать эту задачу, получая ответ на показанный ниже запрос, который словесно формулируется таким образом: "Какая последовательность действий seq приведет к тому, что золото окажется в квадрате [1,1]?"  Рассмотрим, что должно войти в базу знаний, с помощью которой можно было бы получать ответы на такие запросы.
<< В начало < Предыдущая 1 2 3 Следующая > В конец >> |